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      時間:2020-10-23

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      帝國的餘晖

      不期待《帝國時代3:決定版》是假的,相反,已經很少有遊戲能讓人心裡一砰,覺得這是個應該關注的事情。而事實上,我的心情大概是憂喜參半:這遊戲距原版發布已經過去了整整15年,上一部資料片《帝國時代3:亞洲王朝》也已經是2007年的事了,十三個年頭不出新,大概你也知道這遊戲是個什麼樣的近況;而如此長的時間,又出現了新東西,總有點老友重逢的感覺——隻是這個老朋友,過得一直不太好。

      事實上,大多數帝國玩家不喜歡《帝國時代3》。

      S团队 Charts的數據顯示:都是原版的情況下,《帝國時代2》是《帝國時代3》最高在線人數的三倍。而剛發售的《帝國時代3:決定版》最高在線人數比一年前發行的《帝國時代2:決定版》還要低一些——考慮到新遊戲還有一定數量的新玩家。而對于大部分的帝國玩家來說,《帝國時代2》才是核心帝國玩家的陣地。

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      《帝國時代3》不受帝國玩家待見是有理由的。

      回到遙遠的十五年前,時間來到2005年,《帝國時代3》發布。這并不是一部圈錢的作品,相反,這是一部畫質和玩法都極具創新的誠意之作。對于一款RTS類遊戲來說,畫質的提升和玩法的創新,是世代更疊中最重要的部分:遊戲足夠耐玩,畫面足夠耐看。

      但結果并不盡如人意。

      首先不可否認,《帝國時代3》的畫質有了極大的提升——遊戲應用了兩個重要技術:基于DirectX 9.0C的SM3.0特效技術和HDR(高動态光照渲染),在遊戲中可以看見火藥濃重的煙霧,建築真實的破壞效果,逼真的水面效果,順滑的畫面呈現,這在2005年可以用震撼來形容。Game Zone網站當時認為“它是畫質最高的遊戲之一,在即時戰略遊戲界中已很難找到這種高水平遊戲”。

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      但同時,《帝國時代3》對硬件提出了極大的要求,顯卡首當其沖。想要獲得最佳的遊戲體驗,當時市面上NVIDIA的6600以上是唯一選擇,大概相當于現在的RTX2060以上,而最低配置至少是Geforce 3 Ti200/FX5200或同等水平顯卡,大概是GTX1050Ti的水平;而在内存上,在那個普遍還是以MB計數的年代,《帝國時代3》的最低要求是256MB DDR内存,流暢的遊戲體驗甚至需要1GB DDR的内存。

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      那個時候,電腦在很多家庭還是奢侈品,現在的幾千塊和當年的幾千塊,不是一個概念。所以,作為一款15年前的遊戲,它的配置要求是天花闆級别的。這意味着,如果不更新電腦配置,就玩不了《帝國時代3》,這直接勸退了大量玩家。更重要的是,這極大程度地留住了《帝國時代2》玩家,并養成了一批已經适應《帝國時代2》玩法、機制的玩家群。現在回頭看,這可能是《帝國時代3》始終無法超越2代的重要因素。真正的物質決定意識。

      此外,遊戲建模在近處更精緻了,但拉遠後會變糊,這一點就算在《帝國時代3:決定版》中也沒有得到很好的解決。其實也不能說變糊,但我找不到更貼切的形容了——大概的感覺是,畫面多了一層薄薄的“濾鏡”,像一層薄霧。在亮度高的地圖上,這種感覺并不明顯;但在亮度低的地圖上,尤其是雪地地圖,畫面就會變“糊”,其結果就是長時間遊玩對眼睛會産生比一般遊戲更多的疲勞感,玩起來更累,更何況這是RTS遊戲,一局的時間比較漫長。而《帝國時代2》的畫面就顯得銳利許多。

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      從遊戲性上來講,《帝國時代3》近景精緻、遠景模糊,這種“舍近求遠”的處理與RTS類遊戲中的競技性是相違背的。單位模型再精緻,在講究戰略戰術的RTS類遊戲中,也不過是一個個“點”而已,本質是競技遊戲,精緻的模型反而是沒有必要的負擔。最簡單的例子,《星際争霸2》的職業選手大多數用的都是低畫質,主要就是在保持遊戲性的前提下盡可能地排除幹擾。

      如果畫質是攔住部分玩家的“皮”,機制、玩法的改變則是《帝國時代3》難以重現輝煌的“骨”。

      全效工作室(Ensemble Studios)的開發者Bruce Shelley曾自己坦言道:在《帝國時代3》裡,我們嘗試了所有新的想法,我認為這是一個巨大的錯誤。我們想做到百分之三十相同,百分之三十借用,百分之三十創新……但結果是,它已經完全不是一個“帝國時代”遊戲了。

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      《帝國時代3》的改動是大刀闊斧的。

      在操作方面,農民可以直接采集資源,不再需要搬運。這大大減少了操作量,但同時也定下一個主調:操作,并不是《帝國時代3》的遊戲重點。像《帝國時代2》裡,玩家可以通過操作躲避箭矢、投石車的彈藥,在《帝國時代3》裡變成了射速極快的火藥和炮彈,根本沒有操作躲避的餘地。《帝國時代3》更是一款更考驗策略、戰術的遊戲。

      同時,建造系統也改動了許多。最明顯的改變是建築變少了,玩家的基地顯得有些“空曠”:在前期,你可能隻有一個城鎮中心,一個市場,三四個房舍(房舍提供的人口翻倍),這就是前期幾乎所有的建築了——沒有了遍地的農田,沒有了密密麻麻的房舍,沒有伐木場、礦場等小建築——玩家調侃地概括為:從城邦戰争變成了村長互毆。

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      确實,在《帝國時代2》中,玩家在遊戲的前十分鐘主要就是運營、建造,看着基地的建築變得越來越多,逐漸從一個小村落發展成一座帝國。而因為時間的投入,玩家會對自己辛苦建造出來的城市,而傾注了更多的情感——建築減少使得玩家在遊玩的時候丢失了這種體驗。

      盡管精簡了資源系統和建造系統,使得新玩家更容易上手,但實際上,想玩好《帝國時代3》卻變得更難了,其中一個原因是,每個文明相比《帝國時代2》差異性更大。每個文明都有獨特的建築,獨特的軍事單位,獨特的單位獲取方法。以提供人口上限的房舍為例:日本的房舍可以緩慢生産資源,英國的房舍建成後提供一個村民,中國的房舍可以提供雙倍的人口上限,還有畜牧的能力;以村民的建造方式為例,大多數的國家消耗的資源是食物,但荷蘭消耗黃金,印度消耗木材,而俄羅斯還可以批量生産村民。諸如此類,每個文明都不盡相同,而《帝國時代2》中各個文明的單位、建築大部分都是相同的,熟練了一套打法,在其它文明上也可以使用。由此一來,遊戲的可玩性大大提升,但學習成本也大幅度地提高了。

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      主城系統也是《帝國時代3》提升遊戲玩法的創新之一,地圖不再是獲得資源的唯一,玩家可以在主城通過選擇不同能力的卡牌,運送所需要的資源、單位、加成給前線的玩家,而不同卡牌組成的卡組又讓《帝國時代3》的遊戲性提升了一大截:是多帶一些軍事單位,在前期就對敵方進行壓制,還是選擇資源和加成能力,讓自己在中後期擁有更強的競争力。配合上各具特色的文明能力,《帝國時代3》的玩法極其多樣,可玩性達到了一個“可怕”的高度。

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      按理說,豐富是好事,但《帝國時代3》實在是太豐富了,許多《帝國時代2》的老玩家覺得這已經不是“帝國時代”了:資源系統大改,建造系統大改,文明的差異性變大,新的玩法機制加入等等。這相當于把微軟從《帝國時代1》《帝國時代2》培養的一套“帝國時代”式的玩法盡數推翻——基礎的玩法被大改,新東西學起來又太難,這導緻《帝國時代3》在發售三年後才達到《帝國時代2》三個月的銷量(兩百萬套),全效工作室也在不久後解散,屬于《帝國時代》系列的輝煌就此終結。

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      現在再回頭看,《帝國時代3》的改動反而是順應潮流的:它改進了原本有些複雜的資源采集方式,減少了複雜的微操,用更小的地圖、更快的遊戲節奏來吸引更多玩家,用更多樣的玩法、機制延長遊戲的生命力。但,這或許也是硬核RTS遊戲的時代悲劇:随着遊戲技術的不斷進步,電子遊戲創造的虛拟世界越來越絢爛、美妙,像FPS、RPG、MOBA等遊戲類型,憑借着更炫酷的畫面,更刺激有趣的玩法,帶給了玩家更多的快樂,而RTS遊戲給玩家帶來的樂趣相比之下平淡了不少;為了提高遊戲性,過度的創新卻又觸碰了《帝國時代》系列立足的根基,導緻自身玩家的反叛。這複雜的一切,大概都是《帝國時代3》尴尬曆史地位背後的無奈。

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